OOP: Inheritance and access modifier memo #1

진짜 개인적인 잡담이며, 관련 내용은 별개의 정리 포스팅으로 올리고 있습니다. 디자인 패턴 공부하면서 조금 충격받은게 내가 inheritance와 access modifier조차 이해를 잘못하고 있었다는 사실이다. 단순한 예로 private으로 지정한 클래스 변수는 서브클래스에서 접근이 불가능할 뿐 상속은 되는 거였는데, 상속이 안되는걸로 착각을 하고 있었다. 내 프로그래머 인생이 몽땅 야매였다는 느낌을 받았다. private variable 더 읽기

OOP: property

Kotlin을 보다가 backing field를 접하며, 이게 뭔가싶었는데 다른 언어들도 다 지원하는 property에 대한 내용이었다. 그동안 솔직히 member variable과 property에 대한 개념이 따로 없었음. 아… 부끄럽네. 아뭏튼 정리해보도록 한다. property는 간단히 말해, member variable에 대한 encapsulation이라고 할 수 있다. 클래스를 작성할 때, 값을 저장할 변수를 만들고 의식적으로 getter, setter를 만들어 주고 더 읽기

Blender: Texture and UVMaps

내가 직접 정리하면 좋겠지만, 꽤 방대한 양이고 잘 정리한 글이 있어서 메모겸 여기에 옮겨둔다. https://artisticrender.com/the-definitive-tutorial-to-uv-mapping-in-blender/ 글링크 딸랑 하나 있으면 심심하니까, 블렌더 UV unwrap 공식 강좌도 가져옴. UVMap이란, vertex가 가진 데이터인데, 3D 좌표정보외에 U와 V라는 2D좌표정모를 뜻한다. 이 정보를 이용해서 3D 도형을 2D에 펼치면 전개도처럼 되는데, 이 과정이 UV mapping 이고 더 읽기

Design Pattern: Decorator

Decorator pattern은 객체의 기능을 동적으로 확장하고자 할 때, 또는 상속받을 클래스가 상속이 불가능할 때 사용되는 디자인 패턴이다. 게임의 예를 들면 맵을 돌아다니다가 일시적으로 공격력이 강화되거나, 속도가 빨라지거나, 방어력이 강화되는 아이템을 먹는 경우를 생각해 볼 수 있다.이런 효과들은 중첩되어 적용도 가능하다. 또 익숙한 예로는 text editor를 생각해볼 수 있다. 볼드, 이탤릭, 더 읽기

Design Pattern: Composite

유사한 아이템들을 트리구조로 구성해야할 때, 컨테이너 노드와 컴포넌트노드들의 인터페이스를 통일시켜준다. 이렇게하면, 컨테이너와 컴포넌트를 구별할 필요가 없어져서 컨테이너 안에 다른 컨테이너도 포함가능해진다. 또한 인터페이스에 정의된 기능을 실행시, 트리구조상의 하위 전체에 쉽게 실행할 수 있다. 이해가 쉬운 실제 예들이 아주 많다. 디렉토리 파일구조를 생각해보면, 디렉토리안에 다른 디렉토리가 올 수 있고, rename, delete등의 더 읽기