Design pattern: Singleton

singleton 패턴은 인스턴스가 단 하나만 존재해야할 때 사용한다. 관련예는 쉽게 찾아볼 수 있다. preference를 다루는 경우 그 자체가 global 성격을 가지기 때문에 쓸 수 있다. 게임개발에선 audio manager같은경우, 오디오 입출력을 단일화 하기위해 사용한다. 모바일기기의 HW 제어같은 경우 물리적으로 하나만 존재하기 때문에, singleton사용이 이상적이다. 사용방법은 좀 다르지만 안드로이드 공용자원인 시스템 서비스들 더 읽기

Design Pattern: Template Method

디자인 패턴 공부하면서 제일 중요하게 생각하고 있는 점이 실제 사용예이다. 제일 엿같은점이 커피머신이니, 스파게티니, 공구상점이니 이딴 개같은 예제들을 끌어와 설명하고 있는 부분이라서. 아니, 반복해서 마주치는 문제를 OOP로 설계하는 보편적인 방법들을 설명하면서 어떻게 실사용예 없이 그럴수가 있지? 그냥 오픈소스라도 좀 끌어와서 설명해야하는거 아니냐. Template Method도 실제 예가 없으면 그냥 가상클래스 상속받아 더 읽기

Flask: 첫번째 조우

정보를 얻을 목적으로 이문서를 접하는 분이 있다면 바로 뒤돌아 가시기 바란다. 나도 정리가 안된 상태에서 개략적으로 공부중인 내용을 그저 기록용으로 남기는 포스팅임을 밝힌다. Flask 는 Werkzeug, Jinja2 두가지 모듈에 기반한 마이크로 프레임웍이다. Werkzeug는 WSGI 모듈이고, Jinja2는 html template rendering engine이다. 웹개발도 생소하고 처음 접하는거라, 빠르고 쉬운 튜토리얼을 찾았었는데, 무슨소린지 하나도 더 읽기

Python : metaclass

metaclass는 일반적인 파이썬 사용에는 필요없는 조금은 깊이 들어가는 내용이지만, OOP적 접근을 위해 알 필요가 있어보인다. stackoverflow에 달린 설명 참조. 파이썬에서는 모든게 object이다. 클래스도 object로 생성이 되고 instance화 시킬 때, 이 object가 복사되면서 __init__ 루틴을 타게된다. 일반적인 인스턴스에 대해 어떤 클래스로부터 왔는지 알아보는 함수에 type()을 쓸 수 있는데, 그렇다면 클래스는 어떤 더 읽기

Kotlin vs Python: 기본 문법의 차이 추가정리

여전히 두 프로그래밍 언어를 병행해서 공부하다보니, 나도 모르게 헷갈리게 사용하는 경우가 많다. 앞에서 차이점 몇가지를 얘기했었는데, 나머지도 정리해 보려한다. 변수 Kotlin 값 변경이 가능하게 하려면 ‘var’, 값 변경이 불가능하게 하려면 ‘val’로 정의한다. 값이라고 했지만, 사실은 레퍼런스의 의미로 객체의 경우 다른 객체를 지정하도록 변경하지 못한다. Python 동적타입 언어답게 아무런 키워드 없이 더 읽기